Rust's import system dictates that we must make directories rather than use individual files to provide a clean public interface
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2d43a24475
commit
778c3afbbb
Binary file not shown.
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@ -0,0 +1 @@
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pub use self::structs::{Camera};
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Binary file not shown.
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod anim;
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod blob;
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod bone;
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod camera;
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod color;
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod face;
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod key;
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod light;
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod material;
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod matrix;
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod memory;
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod mesh;
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod meta;
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod node;
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod plane;
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod quaternion;
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@ -0,0 +1,7 @@
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use crate::vec;
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#[derive(Clone, Debug, Copy)]
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pub struct Quaternion {
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_coordinates: vec::Vector4d
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}
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod ray;
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod scene;
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod string;
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||||
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod texel;
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod texture;
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod transform;
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod vec;
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@ -9,6 +9,13 @@ struct Vector3d {
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z: f32
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}
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struct Vector4d {
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x: f32,
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y: f32,
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z: f32,
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||||
w: f32
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}
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impl Vector2d {
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pub fn new(x_f32: f32, y_f32: f32) -> Vector2d {
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Vector2d {
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@ -27,3 +34,15 @@ impl Vector3d {
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}
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}
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}
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impl Vector4d {
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pub fn new(x_f32: f32, y_f32: f32, z_f32: f32, w_f32: f32) -> Vector4d {
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||||
Vector4d {
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||||
x: x_f32,
|
||||
y: y_f32,
|
||||
z: z_f32,
|
||||
w: w_f32
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}
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}
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}
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@ -0,0 +1,2 @@
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mod vertex;
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